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글로벌 게임: 코로나19 수혜 VS 경쟁 심화
(2020년 06월 기사)

게임산업 장기 성장환경 점검. 결국은 IP 경쟁력이 핵심

글로벌 게임: 코로나19 수혜 VS 경쟁 심화 게임산업 장기 성장환경 점검. 결국은 IP 경쟁력이 핵심
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    (2020년 06월 기사)
기고: 글로벌주식컨설팅팀 성찬경 선임매니저

1. 코로나19 이후 양호한 흐름

게임 업종은 코로나19 이후 대표적인 stay-at-home 수혜주로 분류되며 상대적으로 양호한 주가 흐름을 보이고 있습니다. 미국 내 설문조사에서도 코로나19 기간 동안 여가를 보내는 방법 중 게임이 가장 늘어난 것으로 확인되었습니다. 최근 실적 발표를 한 액티비젼블리자드의 경우 콜오브듀티 신작의 뛰어난 성과와 기존 작품의 양호한 업데이트로 매출이 YoY 20% 증가하며 주식 시장의 반응도 좋았습니다.

3월 글로벌 게임 지출은 전년 동월 대비 11% 증가한 100억 달러를 기록하며 사상 최대치를 기록하였습니다. 집에서 머무는 시간이 증가하며 모바일보다는 콘솔과 PC 위주로 지난달 대비 50~60%대의 성장을 이어갔습니다. 이에 닌텐도 스위치는 어린이날을 앞두고 45대를 준비했던 한 마트에 1,000명의 대기 인파가 몰렸으며, 대표작인 '동물의 숲'은 3월에 500만 장에 해당하는 월간 콘솔 게임 판매량 최고기록을 넘어서기도 했습니다.

락다운 이후 스포츠 경기 일정이 취소/연기 됨에 따라, 기존 스포츠 경기를 e-스포츠로 대체하려는 움직임도 일어났습니다. 미국의 자동차경주대회 NASCAR는 코로나19 확산 방지를 위해 5월까지 예정된 대회를 모두 취소한 후 'e나스카 아이레이싱 프로 인비테이셔널 시리즈'를 개막하고 유명 드라이버들이 온라인 서킷 위를 질주하는 시뮬레이션 레이싱 대회를 열었습니다. 1주차 경기 시청자는 90만 3,000명이었고, 지난달 30일 2주차 경기는 무려 130만 명의 시청자가 관전하며 신규 팬들이 유입되는 모습이 나타났습니다.

컴퓨터에 컴퓨터 게임을 켜놓은 사진

2. 게임 산업 장기 성장성 점검

코로나19 이슈 이후 대표적으로 강세를 보여온 업종인 클라우드 및 바이오의 경우 1)원래부터 장기 성장성이 있는 산업이 2)코로나19로 성장세가 '가속'된다는 점이 투자에 있어서 중요한 포인트였습니다. 그래서 게임 산업의 경우도 장기 성장성이 유효한지 간략하게 점검해 보도록 하겠습니다.

게임은 여가시간을 보내는 가장 저렴하면서도 인기도가 상승하고 있는 수단입니다. 미국의 경우 케이블 TV 구독료가 10만 원 가까이 이르는 가운데, 상대적으로 가격 경쟁력 있는 SVOD 또는 PC/모바일 게임의 침투가 높아지고 있습니다. 특히 게임은 모든 연령대의 선호도가 높아지고 있는데, 15년 전 대비 미국인의 일간 레저 시간이 평균 8분 증가하였고, 이중 게임이 10분 증가하며 전체 증가 폭을 넘어서고 있습니다. 경제활동이 활발한 25세~54세까지는 과거 대비 평균 레저 시간이 감소하였음에도 게임에 대한 시간 소모는 오히려 늘어났다는 점이 특징적입니다.

디지털화 및 모바일화로의 전환으로 인한 추가 수익 가능성도 진행 중입니다. 글로벌 게임시장은 17년 104bn$ 수준에서 꾸준히 성장하여 내년에는 138bn$까지 육박할 것이라는 전망이 나오고 있습니다. 이중 모바일이 15년 이후 콘솔을 제치며 1위 시장으로 자리잡은 가운데 향후에도 성장 모멘텀이 이어질 전망입니다.

국가별로 봤을 때 중국, 일본, 한국의 경우 모바일 게임 유저당 평균 지출이 10만 원이 넘어가는 등 소비가 이미 일정부분 올라와 있으나, 북미 및 유럽의 경우 2~5만 원 내외의 수준으로 1인당 GDP 감안 시 평균 소비성향 증가가 기대되는 부분입니다. 또한 미국 주요 게임사의 모바일화가 평균 10%대 내외인 것을 감안하면 특정 게임사 기준으로는 업사이드의 여지가 더욱 큽니다.

e-스포츠, 클라우드, VR 등 향후 추가 성장동력도 다양합니다. 앞서 사례에서 언급한 e-스포츠는 16년 이후 시장규모 약 3.3배, 관객수 약 2배 증가가 예상되는 가운데, 리그 기준으로는 기존의 스포츠 시청자 수를 능가하는 모습을 보여주고 있습니다. 또한 클라우드 게임 시장이 개화하려는 국면이며, VR시장 또한 현재는 전체 게임 매출에서 1% 수준이나 향후 일부 기술적인 부분이 보완된다면 시장성이 매우 높을 전망입니다.
VR 체험을 간접적으로 표현한 그림

3. 플랫폼 업체의 진입으로 경쟁심화 가능성

게임 산업의 중장기적 성장성이 뚜렷하다 보니 Big 5 기업들도 뛰어들고 있는 상황입니다. 마이크로소프트가 Xbox를 중심으로 꾸준한 성장세 및 다양한 가능성을 보이고 있는 가운데, 작년 구글이 스타디아, 애플이 아케이드를 출시하며 게임 산업 진입에 속도를 올리고 있습니다.

아마존의 경우도 자체적으로 게임 개발사인 아마존게임스튜디오를 창설한 후 게임 시장에 꾸준한 관심을 보여왔으며, e-스포츠 스트리밍 1위 업체인 트위치를 보유하여 사업 간 시너지가 예상됩니다. 또한 아마존 게임 스트리밍 서비스는 2021년 오픈을 목표로 진행 중입니다. 신작 개발도 추진 중인데 '크루시블'이라는 자체개발 작품에는 자사의 게임엔진을 사용할 예정이며, 기존에 발표한 바 있는 반지의 제왕 신작에도 박차를 가하고 있습니다.

SNS 커뮤니티에 좋아요와 댓글을 표현한 사진

페이스북은 기존에도 게이밍 페이지를 통해 게임 플레이 영상 중계 서비스를 제공해 왔습니다. 그리고 페이지가 아닌 게임 전용 앱을 최초로 공개할 예정이었는데, 이번 코로나19 이슈를 계기로 앱 출시 계획을 앞당겨 지난달 선보였습니다. 페이스북은 현재 페이스북 월간 사용자 수 25억 명 중 약 7억 명이 게임 콘텐츠와 연관이 있다고 언급했으며, 게임 분야 투자가 페이스북의 우선순위 사항이 됐다고 이야기 하는 등 게임 산업에 관심이 높은 상황입니다. 페이스북이 오큘러스 VR게임사들을 인수하면서 VR 시장에 지속적으로 관심을 보이는 부분도 기대 요소입니다.

이렇게 글로벌 플랫폼 기업의 잇따른 게임 산업 진출은 산업의 성장 기대 요소이기도 하면서 각 업체의 입장에서는 경쟁심화라는 우려 요소이기도 합니다.

4. 결국은 IP가 중요

게임 산업을 1)여전히 유효한 장기 성장성 2)코로나 이슈로 더욱 부각됨 3)하지만 경쟁이 심화될 가능성이라는 측면에서 간단하게 점검해 보았습니다. 투자의 측면에서는 산업 성장성을 기대하고 ETF를 투자하기에는 개별 ETF의 AUM규모나 종목 구성 측면에서 다소 미흡하다고 생각되며, 대형 플랫폼 회사를 투자하기에는 기존 사업부의 영향력이 너무 큽니다.

결국은 기존 게임사 중에 선택해야 하는데, 콘솔시장의 성장성이 둔화되는 국면에서 하드웨어를 같이 하는 회사보다는 소프트웨어 중심의 회사가 유리할 것으로 보입니다. 또한 디지털/모바일화 국면에서 출시 게임 수는 늘어났으나, 수익성 측면에서는 상위 게임타이틀의 집중도가 일어나는 만큼 IP를 보유한 회사에 대한 프리미엄이 더 높아질 수 있습니다. 플랫폼사들의 진출 및 기기 기반이 다양화되는 과정에서 컨텐츠의 전반적인 수요가 높아지고, 특히 핵심 작품에 대한 중요도는 더 크게 부각될 수 있기 때문입니다.

97년 출시한 파이널판타지7을 리메이크한 파이널판타지7 리메이크의 경우 올해 4월 판매를 시작한 후 글로벌 판매량이 3일만에 350만 장을 넘어섰으며, 우리나라에서도 98년 출시한 엔씨소프트의 리니지가 여전히 구글플레이마켓 1, 2위를 나란히 차지하고 있는 등 IP활용과 성공에 대한 사례는 많습니다. 모바일 시장 확장 초기에는 신규 플레이들이 진입하며 선전하기도 하였으나 결국 IP를 가진 회사들이 시장을 장악해온 사례들을 보면 앞으로 이러한 방향성이 강화될 가능성이 높습니다.

단기적인 측면에서 코로나19 및 실적 모멘텀 등 긍정적인 영향이 현 주가에 일정 부분 반영되어 있다는 점은 감안해야겠지만, 앞서 언급한 방향성 측면에서 게임사들의 체력은 강화될 전망이며 특히 핵심 IP기반 작품의 출시 시기를 염두에 두고 주요 업체에 투자하는 전략은 유효할 전망입니다.
온라인 게임을 하는 여자 사진

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